3월 7일 어도비 릴리즈 세미나 참석 후기...
삼성동 코엑스에서 열린 어도비 릴리즈 세미나 참석차 회사에 들러 법인카드를 들고 삼성역행 전철에 몸을 실었다.
올해 처음 참석하는 세미나인지라 설래는 기분으로...
삼성역에 도착했는데 시청에서 삼성역까지 생각보다 시간이 많이 결렸다. 약간 시간이 오버되서 코엑스에 도착 코엑스에 오면 항상 느끼는거지만 좀 복잡스럽다. 내가 길치끼가 좀 있어서 그른가 ㅋㅋㅋ 다른거 안본다 그냥 3층으로 고고...
약 10분 늦게 도착했지만 아직 시작은 안했다... 다행이다.
09:00 ~ 09:30 키노트 - 리처드 갤반
- 다양한 디바이스와 플랫폼으로 컨텐츠를 전달하면서 마주치게 될 문제점들과 이슈에 대한 내용을 설명을 간략히 했음.
컨텐츠를 개발시 운영체제(윈도우/ 맵/ 리눅스 ), 플랫폼( IOS / 안드로이드 / 블랙배리 ) 기타 다양한 환경에서 작업시 발생되는 문제에 대해 어떤 방법으로 해결할지를 결정해야 함.
09:30 ~ 10: 55 멀티 디바이스 멀티 스크린 - 폴 버넷
- 데스크탑, 안드로이드, IOS, 블랙베리, TV 등등 다양한 디바이스가있는데 이러한 다양한 디바이스와 플랫폼 환경에 컨텐츠를 전달할때 각각의 플랫폼에 맞는 애플리케이션을 개발할 수도 있지만, 하나의 툴을 이용해서 단 한번에 개발 할 수도 있다.
실제 CS5에서 플래시액션스크립트로 작업한 후 air로 퍼블리싱 해주는 기능을 제공하고 있습니다.
한예로 플래시를 이용해서 만든 자동차게임을 보여줬는데요. 같은 애플리케이션으로 자동차를 제어하는 리모컨기능은 안드로이드폰에서 실행이되고, 자동차가 움직이는 영역은 아이패드 또는 TV에서 실행이 되도록 해서 스마트폰으로 아이패드나 TV를 제어하므로써 하나의 애플리케이션으로 각기 다른 디바이스에서 완벽한 호환을 이룰 수 있다는 걸 보여준 시간이 됐던거 같습니다.
우리는 게임을 전문으로 만드는 업체가 아니기 때문에 바로 확 와닿지는 않을 수도 있지만 참 획기적인 기능이 아닌가 싶습니다.
11:15 ~ 12:00 Flash Professional의 미래 - 리처드 갤반
- Designer Logic : 디자이너가 코드를 몰라도 모션을 쉽게 구현 할 수 있다. 코드 드래그입력방식 도입.
- Usability : 좀더 디테일한 사용성 강화.
- Shiny pixels : 스크린에서 할 수 없었던 것을 할 수 있게...
- 심벌공유
- 스테이지 크기에 자동으로 맞게 늘어나는 기능제공. 스테이지 크기를 늘렸을 때, 자동으로 그 비율 그대로 늘려줌.
- 디자이너 모드에서 visible 지원
- 프레임구간을 선택해서 그 부분만 플레이헤드를 반복가능.
- 퍼블리싱 기능강화.
- 플래시작업창에서 심볼메모리를 확인 할 수 있어서, 어떤 프로젝트 컨셉단계에서 메모리 최적화 제안을 할 수 있음.
12:00 ~ 12:30 HTML5 와 Open Web - 폴 버넷
- 웹사이트가 특정 코드를 인식해서 각 디바이스에 맞게 레이아웃이 자동으로 설정.
14:15 ~ 15:00 어도비 디지털 퍼블리싱 솔루션 - 마이클 스토더트
- 디자인은 미디어의 영향을 받지 않습니다. 라는 얘기를 했음.
디자이너에게 중요한건 여백의미/ 황금비율/ 레이아웃/ 타이포그래피/ 컬러 를 활용 할 수 있는 능력이 중요하다고 강조.
인디자인은 웹에서 이런 모든것을 할 수 있도록 디자이너를 도와줄 것이다.
인디자인에 대해서 관심을 갖어보는것도 괜찮을 듯...
디자이너가 플래시 UI개발을 쉽게 구현할 수 있는 기능을 갖고있는 툴이라고 합니다.
16:15 ~ 17:00 Flash Builder( Burrito 와 Hero )의 미래 - 라이언 스튜어트
- 플래시 빌더에서 모바일과 다양한 디바이스 어플리케이션을 개발하기 위해서는 새로운 플랙스 SDK인 Hero(플랙시)를 먼저 다운로드 받아 빌더에 설치해야 합니다. Hero를 설치하면 다양한 멀티 디바이스 환경에서 구동되는 어플리케이션을 개발 할 수 있답니다.
플래시 빌더(Burrito)와 플랙시 SDK(Hero)가 있어야지만 멀티터치가 가능한 디바이스 어플리케이션을 개발할 수 있습니다.
- 채윤 씀