객체풀링
시간 경과에 따라 객체를 다시 사용하는 것과 관련된 객체 풀링 기술.
- 객체풀링 베이스 클레스
package
{
import flash.display.Sprite;
public final class SpritePool
{
private static var MAX_VALUE:uint;
private static var GROWTH_VALUE:uint;
private static var counter:uint;
private static var pool:Vector.<Sprite>;
private static var currentSprite:Sprite;
public static function initialize( maxPoolSize:uint, growthValue:uint ):void
{
MAX_VALUE = maxPoolSize;
GROWTH_VALUE = growthValue;
counter = maxPoolSize;
var i:uint = maxPoolSize;
pool = new Vector.<Sprite>(MAX_VALUE);
while( --i > -1 )
pool[i] = new Sprite();
}
public static function getSprite():Sprite
{
if ( counter > 0 )
return currentSprite = pool[--counter];
var i:uint = GROWTH_VALUE;
while( --i > -1 )
pool.unshift ( new Sprite() );
counter = GROWTH_VALUE;
return getSprite();
}
public static function disposeSprite(disposedSprite:Sprite):void
{
pool[counter++] = disposedSprite;
}
}
}
- 사용예제
const MAX_SPRITES:uint = 100;
const GROWTH_VALUE:uint = MAX_SPRITES >> 1;
const MAX_NUM:uint = 10;
SpritePool.initialize ( MAX_SPRITES, GROWTH_VALUE );
var currentSprite:Sprite;
var container:Sprite = SpritePool.getSprite();
addChild ( container );
for ( var i:int = 0; i< MAX_NUM; i++ )
{
for ( var j:int = 0; j< MAX_NUM; j++ )
{
currentSprite = SpritePool.getSprite();
currentSprite.graphics.beginFill ( 0x990000 );
currentSprite.graphics.drawCircle ( 10, 10, 10 );
currentSprite.x = j * (currentSprite.width + 5);
currentSprite.y = i * (currentSprite.width + 5);
container.addChild ( currentSprite );
}
}
stage.addEventListener ( MouseEvent.CLICK, removeDots );
function removeDots ( e:MouseEvent ):void
{
while (container.numChildren > 0 )
SpritePool.disposeSprite (container.removeChildAt(0) as Sprite );
}
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